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엔딩을 보고서 영 미적지근한게.. 

다나가 장렬히 산화하고 끝나버리는.. 

그렇고 그런 누군가의 꿈속에서 헤매다가 꿈깨는 이야긴가 싶었더니..

(심지어는 스즈미야 하루히 애니가 생각나더라니까?)

노말 엔딩이라 임팩트가 안실려서 그런 것이었더라.


실제 엔딩은 다나가 갓여신이 되는 이야기.

대충 검색해보니 진엔딩은 명성치가 200이 넘어야 하는데 

내 경우는 150 조금 더 넘었더라..



심리 변화 3단계. 짜증->허탈->체념


1. 멘붕, 짜증

5장부터 정말 엔딩하나만을 향해 달렸었다. 

문득, 문득 '아 내가 게임을 하면서도 과정보다는 결과에 집중하게 되었구나' 싶었고,

어릴적 NES, 당시에는 현대 컴보이를 할때만 해도 그냥 게임을 하는 당장의 그 순간을 재밌어서 했던거 같은데

(물론 앞을 향하기도 했지만 그렇다고 얼른 엔딩을 봐야한다며 조바심을 내지는 않았었다.)

그렇게 달려간 엔딩이 진엔딩이 아니라 노말엔딩이었다니...

이거 강제로 2회차 플레이를 하게 되었다 싶은게 깊은 빡침이 올라왔었다.


2. 허탈

주말 토,일 동안 정말 11시간넘게 했던 것 같다. 

나름 진엔딩에 다가가고자 맵도 다밝히고(97%) 녹색 방패 물음표 뜨는 것도 다 찾아갔다.

표류촌 주민 24명도 모두 찾았다. 모두들 고향으로 돌아갈 수 있도록 내가 다 찾아줬다고!!

다나네 동네에 지하 벙커까지 다 찾아 뒤집었는데

그 결과가 노말 엔딩이라니.. 허탈 허탈..


3. 체념

아 몰랑 ㅇ<-< 진엔딩은 유튜브로 보자.

다음 게임은 아직 엔딩 못본.. 2/3진행한 슈로대를 할까

플4의 명작 호라이즌을 할까.


그렇게 진엔딩은 유튜브로 감상을 하였고 안정을 되찾았다.

오늘 스타크래프트 1 리마스터 런칭 행사 날이기도 해서 생각난건데

어릴쩍 스타크래프트를 할때면 상대의 상황이나 상대의 전략에 대한 판단없이 

스스로 이기고 싶은 방법으로 진행하다 숱하게 졌던 기억이 생각났다.


대전 게임의 원초적인 목적은 이기는 것. 

승리에 대한 의식없이 그저 진행하고 싶은 방법으로 진행했던 적도 있었지.

이때는 결과보다 과정에 집중해서 행동했던 것은 아닌가 싶다.


그렇게 '1. 멘붕, 짜증 단계'에서의 생각과 적절히 믹스되더니 

마침내 과정에서의 즐거움도 잊지 말고 결과에 대한 방향도 잊지 말도록 하자.

는 깨달음에..!

아! 게임을 하면서 깨달음을 얻다니! 

역시 게임은 좋은 것이구나! 굳굳?!


오늘의 이 게임에서 책만큼이나 많은 교훈과 경험을 느꼈다.


다음주 부터는 진짜로 스위프트4 훝어봐야지.


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추가. 보스를 잡고 나면 2회차 플레이를 할건지 최종보스 앞으로 다시 로드할 건지 묻는다.

이때 최종보스 앞으로 다시 로드해서 명성을 올린 뒤 다시 최종 보스를 잡으면 

진엔딩을 볼수 있다.

나같은 경우는 명성이 180? 쯤 되어서 

요격전을 겁나했다. 한 5판 했나? 한판에 5씩 준거 같음.

이렇게 200을 채우고 최종보스를 잡으면 

진엔딩이 진행된다.




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